سازمان بهداشت جهانی: اختلال بازی یکی از عارضه‌های سلامت ذهنی است

سازمان جهانی بهداشت امسال در نظر دارد اختلال بازی را به فهرست عارضه‌های سلامت ذهنی اضافه کند.

در سال ۲۰۱۸، سازمان جهانی بهداشت، اضافه کردن اختلال بازی به فهرست عارضه‌های سلامت ذهنی را در دستور کار خود قرار داد، این اختلال با عنوان الگوی رفتار بازگشتی یا مستمر بازی شناخته می‌شود.

بر اساس پیش‌نویس اولیه، یازدهمین طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌های WHO به‌صورت تعدادی از بیماری‌ها، اختلال‌ها، آسیب‌ها و دیگر عارضه‌های مرتبط تعریف می‌شود که در یک مدل سلسله‌مراتبی و جامع فهرست شده‌اند. این ویژگی امکان اشتراک‌گذاری اطلاعات سلامتی بین کشورها را فراهم می‌کند و تحلیل اطلاعات بهداشتی برای تصمیم‌گیری مبتنی بر شاهد را آسان می‌سازد. نسخه‌ی قبلی ICD در سال ۱۹۹۰ توسط چهل‌ و سومین مجمع جهانی بهداشت تصویب شد. پیش‌نویس فعلی که فهرست «اختلال بازی» را ارائه داده است، نهایی نیست و گزینه‌ای برای درمان یا پیشگیری ارائه نمی‌کند. پیش‌نویس اولیه‌ی سایت که روزانه به‌روزرسانی می‌شود هنوز توسط WHO تأیید نشده است.

پیش‌نویس اولیه‌ی WHO برای ICD بعدی، اختلال بازی را به‌عنوان یک الگوی رفتاری با کنترل آسیب‌‌دیده بر بازی از نظر تکرار، شدت، مدت‌زمان و ظرفیت خروج، طبقه‌بندی می‌کند. این اختلال در دسته‌ی والد اختلال‌های رفتاری اعتیادآور قرار می‌گیرد و بر اساس اولویت‌دهی به بازی، نسبت به دیگر فعالیت‌های روزمره تشخیص داده می‌شود.

با پیاده‌سازی این پژوهش‌ها بر هر دو نوع بازی‌های ویدئویی آفلاین و آنلاین، عارضه بر اساس ادامه یا تعدیل بازی با وجود پیامدهای منفی تعریف می‌شود. برای تشخیص این رفتارها بر اساس پیش‌نویس، باید نشانه‌های آن‌ها در یک دوره‌ی حداقل ۱۲ ماهه خود را نشان دهند.

مسئله‌ی رقابت

به گفته‌ی نانسی پتری، استاد پزشکی دانشگاه مرکز بهداشت کانکتیکات:

تعریف WHO امروزه هم‌تراز با دستورالعمل آماری و تشخیص اختلال ذهنی انجمن روانپزشکی آمریکایی، پنجمین نسخه‌ی (DSM-5) اختلال بازی اینترنتی (IGD) است.

به گفته‌ی پتری، تفاوت اصلی اینجا است که DSM-5 داده‌های کافی را برای طبقه‌بندی IGD به‌عنوان یک شرط منحصر‌به فرد بهداشت ذهنی در نظر نمی‌گیرد؛ بلکه آن را در دسته‌ی شرایط مطالعه‌ی آینده قرار می‌دهد.

تصمیم WHO بر اختلاف بین روانپزشک‌ها تأکید می‌کند: برخی تصور می‌کنند تعریف جدید یک تعریف مناسب است اما برخی دیگر شواهد کافی را برای توجیه آن نمی‌بینند.

آلکساندر بلازینسکی، استاد روانشناسی بالینی دانشگاه سیدنی استرالیا، نسبت به نبود معیارهای تشخیص واضح که نشان‌دهنده‌ی موارد دربردارنده‌ی اختلال بازی هستند و اعتبار پیاده‌سازی معیارهای اعتیاد موجود در یک رفتار ابراز نگرانی کرده است. به‌عقیده‌ی او، طیفی از رفتارها در دسته‌ی اعتیاد قرار دارند، هر فعالیتی مثل رقص سالسا تا تلفن‌های هوشمند و کوددهی مصنوعی می‌تواند در این دسته‌ها قرار بگیرد. اما این سؤال مطرح می‌شود که در چه نقطه‌ای یک فعالیت یا سرگرمی به یک اختلال تبدیل می‌شود؟

این بحث در نهایت نشان‌دهنده‌ی برخی مباحث روانشناختی عمیق‌تر است که سال‌ها بیشترین حوزه‌های پزشکی را دچار مشکل کرده‌اند. به‌گفته‌ی رونالد پایز، استاد روانپزشکی دانشکده‌ی پزشکی دانشگاه تافتز:

چه چیزی را باید در دسته‌ی بیماری یا اختلال به شمار آورد و چه چیزی را نباید؟ آیا برای ارزیابی یک بیماری، به معیارهای روانشناختی، بیوشیمیایی یا عصب‌شناسی آن نیاز داریم یا باید طبق معیارهای WHO به مستندسازی و عملکرد نادرست فعالیت‌های روزمره، مسئولیت‌ها و … بپردازیم؟

کریس فرگوسن، استاد روانشناسی دانشگاه استتسون فلوریدا از تعریف WHO حمایت نمی‌کند و اظهار کرده است:

 فکر نمی‌کنم این پژوهش‌ها بتوانند از این تشخیص پشتیبانی کنند و ریسک قابل توجه آسیب به دلیل تشخیص کاذب وجود خواهد داشت.

او می‌گوید بر اساس پژوهش‌ها، آنچه اختلال بازی می‌نامیم یک تشخیص مجرد نیست. معمولا بعضی افراد در بازی کردن اغراق می‌کنند؛ درحالی‌که بعضی دیگر ممکن است نسبت به فعالیت‌های دیگری مثل خرید، ورزش و حتی آمیزش جنسی اعتیاد داشته باشند. اما این گونه افراد معمولا در درجه‌ی اول مبتلا به یک عارضه‌ی ذهنی مثل افسردگی یا خشم هستند و سپس از این فعالیت‌ها به‌عنوان مکانیزم‌های کنار آمدن با مشکلات استفاده می‌کنند. پایز می‌گوید با بسیاری از نگرانی‌های فرگوسن هم عقیده است:

درحالی‌که بعضی بررسی‌های اخیر روانشناسی عصبی، IGD را در دسته‌ی اختلال گسسته قرار می‌دهند، هنوز توافق علمی بر سر این مسئله وجود ندارد. واضح نیست که آیا IGD یک عارضه‌ی مستقل است یا به دلیل عارضه‌های اصلی دیگر مثل اختلال‌های خشم یا افسردگی به وجود می‌آید؛ یا یک نوع فرعی ازاعتیادهای رفتاری است که خود منبع اختلاف‌های علمی هستند.

افراد دیگری مثل داگلاس جنتیل، استاد روانشناسی دانشگاه ایالت یوا، این مسئله را گامی بزرگ در جهت صحیح عنوان می‌کنند. جنتل جایگاه کنونی اعتیاد بازی را مشابه الکل‌گرایی دهه‌ی ۱۹۶۰ عنوان می‌کند. در آن زمان، اعتیاد به الکل یک ضعف اخلاقی به شمار می‌رفت؛ یعنی مردم فکر می‌کردند خود شخص در این رفتار مقصر است. سی سال زمان لازم بود تا مردم به این باور برسند که یک مدل پزشکی برای اعتیاد به الکل لازم است و حالا به افراد معتاد به الکل کمک می‌کنند.

جنتیل معتقد است فرهنگ ما آماده‌ی پذیرش مدل پزشکی بازی ویدئویی نیست و هنوز هم افرادی آن را به‌عنوان یک ضعف اخلاقی در نظر می‌گیرند، این باور بیشتر بین والدین وجود دارد. افراد زیادی به کمک نیاز دارند اما کمکی دریافت نمی‌کنند. اگر به مطب یک روانپزشک یا پزشک بروید، اگر پولی نداشته باشید، شما را درمان نمی‌کنند.

تصویر ۲

فرگوسن می‌گوید چرا وقتی طیف وسیعی از رفتارهای اعتیادآور وجود دارند، WHO فقط بازی را در نظر گرفته است. به‌عقیده‌ی فرگوسن، با وجود اینکه اعتیادهای بالقوه‌ی دیگر مثل غذا یا آمیزش جنسی هم به اندازه‌ی بازی به پژوهش و بررسی نیاز دارند؛ به نظر می‌رسد واکنش عجولانه‌ی WHO ناشی از یک ترس اخلاقی وسیع‌تر نسبت به فناوری و بازی‌های ویدئویی باشد. اما جنتیل با تعریف WHO که می‌گوید بازی ویدئویی می‌تواند مشکل ساز باشد، مخالف است و می‌گوید:

ما باید با احترام بیشتری با بازی‌ها رفتار کنیم. به این دلیل بازی می‌کنیم که می‌خواهیم تحت تأثیر قرار بگیریم؛ ولی بعد می‌گوییم هیچ تأثیری ندارند.

دسترسی یکی از عوامل اعتیاد است

با افزایش تجربه‌ی بازی ویدئویی با فناوری‌هایی مثل واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)، این بحث داغ‌تر می‌شود. به عقیده‌ی جنتیل:

یکی از نکاتی که در مورد اعتیاد می‌دانیم، این است که عامل شماره‌ی یک اعتیاد، دسترسی است. اگر دارو یا مواد نداشته باشید، به آن اعتیاد پیدا نمی‌کنید. امروزه شاهد هستیم انواع بازی‌ها به شکل فراگیری در تلفن‌های همراه، فناوری‌های بازی و فناوری VR خانگی تقریبا در دسترس همه قرار دارند.

جنتیل مطمئن نیست که بازی‌های VR اعتیادآورتر از همتایان سنتی خود باشند. او می‌گوید:

هنوز مطمئن نیستیم غرق شدن بیشتر در بازی میزان اعتیاد به آن را افزایش می‌دهد یا خیر. بر این اساس می‌توان گفت VR اعتیادآورتر است؛ زیرا اشیاء را در سه بعد نمایش می‌دهد که نسبت به دو بعد اعتیادآورتر است. اما هنوز شواهد علمی کافی برای اثبات این فرضیه وجود ندارد.

دانشمندان بر سر یک مسئله توافق دارند: این تعریف نشان می‌دهد پژوهشگرها بیشتر به مسائل ناشی از بازی  توجه می‌کنند. به گفته‌ی نانسی پتری از UCONN:

افرادی که به این عارضه مبتلا هستند، نیاز به کمک دارند و روند پیشرفت پژوهش‌ها سازگار با وضعیت علمی اعمال‌شده بر دیگر عارضه‌های سلامت ذهنی است.

علاوه بر این تعریف، WHO می‌تواند به شیوه‌ای دیگر به افراد مبتلا به اختلال بازی ویدئویی کمک کند: اگر به درمان دسترسی داشته باشند، می‌تواند به بیمه‌ی آن‌ها کمک کند. با این حال، رونالد پایز هشدار می‌دهد «کالاهای اجتماعی» در این دسته، توجیه علمی برای بیماری به شمار نمی‌روند و حتی میان حامیان این تشخیص هم توافقی در رابطه با درمان مؤثر وجود ندارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *